한국 3D/게임 및 VR영상콘텐츠의 융복합기술 발전과 일자리창출 위한 징검다리 놓다
한국 3D/게임 및 VR영상콘텐츠의 융복합기술 발전과 일자리창출 위한 징검다리 놓다
  • 정재헌 기자
  • 승인 2019.07.15 13:57
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부천대학교 학교기업 ‘제펫스튜디오’ 김양수 영상&게임콘텐츠학과 학과장/총괄책임/교수

“학업과 직업 병행해 준비된 인재 만들어, 52부작 3D애니로 중국시장 진출 준비”

[월간인터뷰] 정재헌 기자 =  실무교육에 충실하면서 학업을 이수하는 것은 취업시장을 준비하는 모든 대학들의 고민이다. 지난 5년 간 ‘학교기업’인 제펫스튜디오를 설립해, 2015년 교육부 학교기업지원사업 신규형 부문에 선정된 부천대학교는 이러한 고민에 이상적인 해결책을 제시하고 있다. 제펫스튜디오에서 학생들이 학업과 동시에 실전 현장경험을 쌓고 포트폴리오를 갖춰 졸업 전에 취업을 결정하는 선순환 구조를 만든 김양수 영상&게임콘텐츠학과 학과장은, 현재 주력하고 있는 3D애니메이션 및 모션그래픽의 융복합교육으로 4차산업혁명의 VR콘텐츠 제작기술을 발전시킬 것으로 전망한다. ‘콩콩이의 모험’ 3D애니시리즈 52부작을 올해 출시해 중국에 진출할 예정인 김 학과장은 배우면서 취업을 보장할 수 있는 제펫스튜디오의 맞춤형 실무교육 시스템을 소개하며, 앞으로 많은 인재들이 영상콘텐츠분야에서 활약하기를 바란다고 전한다. 

학교기업운영년도 5년차, 3단계 성장 거쳐 수준 높은 애니메이션 기술자 양성 및 중국진출

서울수도권 대학을 통틀어 3D애니 분야에서 상당한 입지를 자랑하는 부천대학교는 졸업 전에도 프로 못지않은 실력을 갖춘 ‘준비된 신입사원’ 애니메이터와 기술자들을 양산하는 것으로 유명하다. 이러한 성공 비결은 바로 신규형 학교기업 제펫스튜디오를 효과적으로 운영해 온 덕분이다. 영상&게임콘텐츠학과 교수인 김양수 학과장은 주 종목인 3D애니, 그리고 안전교육 등 홍보영상제작 중심의 학교기업을 운영하고 있으며, 앞으로는 홍보영상에 VR영상콘텐츠와 기존의 교육용콘텐츠를 융합한 영상들 위주로 제작해 새로운 플랫폼으로 연결할 계획이라고 한다. 일반적인 교육과 하청 중심 방식은 가이드라인 안에서만 제작하기에 창의성을 발휘하기 어려우며 라이센스 권한도 없지만, 학교기업에서는 자체창작을 시도하고 창의적인 콘셉트 안에서 기술축적 및 해외시장 판매까지 시도할 수 있어 학교와 학과의 자립화에도 도움이 된다. 

지난해 11월 중국에서 파일럿영상을 발표한 ‘콩콩이의 모험’ 3D애니 52부작의 중국진출 본편과 시나리오를 작업 중이라는 김 학과장은 점점 증가하는 VR콘텐츠 수주에 따라 VR 제작능력을 갖춘 인재 양성에도 한창이다. 기존의 교육부 대학특성화지원사업이 대학 자체에 지원금을 몰아주었다면, 바뀐 체계인 링크플러스는 대학 내 학과가 사업계획서를 제출해 경합하고 교육부도 특정 학과에 주력해 성장률과 예산효율을 높이고 있다. 김 학과장은 3월 경 학과의 주간 30명, 야간 40명 학생들이 부천대학교의 학생 겸 6개월 단기계약직으로 등록해, 졸업 전에 이미 실무경력자 자격을 갖출 수 있다고 한다. 덕분에 김 학과장은 졸업생들이 원하는 분야나 협력기업에 포트폴리오를 갖고 순조롭게 취업하고, 기업은 몇 달간 함께 일하며 인성과 숙련도를 사전에 충분히 파악해 직원을 그대로 흡수하기에 제펫스튜디오 출신들은 인기가 높다고 한다.

 

사회맞춤형학과인 ‘학교 내의 회사’, 3D애니와 영상제작콘텐츠 6개월 계약구조 성공적

김 학과장은 제펫스튜디오가 영상매체도시 부천에서 유명하며, 고교 시절부터 부천대가 운영하는 3D애니메이션 및 모션 그래픽(영상) 관련 단기 아카데미의 실무교육을 받으며 입학을 꿈꾸는 인재들의 경쟁이 치열하다고 전한다. 이는 제펫스튜디오를 통해 더 많은 실무지식을 공부할 수 있고, 학업기간 동안 계약직 업무로 경력을 관리하면서 누구보다도 비용과 시간을 절약하며 장래의 비전을 빨리 발견할 수 있기 때문이다. 이렇게 학업과 취업 두 토끼를 잡을 수 있는 제펫스튜디오는 현재 3D애니제작, 영상콘텐츠제작, 경영 외 제작이라는 3파트로 나뉘어 있으며, 올해 인원이 충원되어 김 학과장까지 총 18명의 스탭들이 학생들을 관리하고 있다. 또한 대학혁신지원사업의 관련학과로 VR콘텐츠에 필요한 인력양성을 위한 예산도 지원받을 수 있었다고 한다. 따라서 VR에 필요한 프로그래밍을 컴퓨터소프트웨어학과가, 3D애니 CG와 합성, 편집을 영상&게임콘텐츠학과에서 각각 가르치고 있으며, 2학년부터는 두 학과 간 교차지원을 허용하여 학생들은 제2전공처럼 장차 게임과 3D애니, VR콘텐츠분야 모두 자유롭게 일할 수 있다고 한다. 이렇게 융복합적 교육의 효과가 3가지 분야에서 나타나고 있어서, 김 학과장은 예상매출이 첫 해 7천만 원에서 출발해 5억 4천만 원으로 상승했으며 교육부에 매년 제출하는 사업계획서와 중간보고서 평가에서도 좋은 결과가 기대된다고 한다. 학교기업의 장점은 무엇보다도 ‘학교 내의 회사’로, 매년 새로운 인원을 조직해 학과장과 스탭들이 기업의 ‘사수’ 역과 학교의 ‘조교’를 병행하며 학생들을 훈련시킬 수 있다는 것이다. 비용을 들여 인턴 교육을 시켜야 하는 기업들이 이러한 학교와 기업의 ‘정거장’ 인 학교기업을 환영하는 것은 당연한 일이다. 하지만 이렇듯 학교기업의 효율성이 좋은 반면, 학교기업의 공통된 고민은 정부와 지자체의 콘텐츠지원사업 및 국가기관의 애니콘텐츠지원사업 경합에서 일반 기업들과 달리 학교기업은 형평성 문제로 제약이 있다는 것이다. 또한 교육기관이자 비영리단체로서 5천만 원 이상의 공개입찰이 불가능해 성과를 집계하는데 불이익이 될 수도 있다. 마지막으로 김 학과장은, 한국 콘텐츠인재와 기업, 대학의 선순환구조를 이어갈 새로운 프로젝트들의 맥을 이어 줄 한국 콘텐츠 인재들이 앞으로도 제펫스튜디오를 더 많이 찾아주기를 바란다고 밝혔다. 
 


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